基本のルール
1.順番にサイコロを2つ振る
2.自分の15個の駒のいずれかをサイコロの目の数だけ動かす
3.相手より先にゴールを目指す
上記がバックギャモンの基本ルール。2人で対戦形式で行うゲームであり、それぞれがゴール目指して駒を進めるのと同時に、様々なやり方で相手の駒の進行を妨害し、かつ相手の妨害を上手くかわしながら相手より早く全ての駒をゴールさせることを目指します。バックギャモンは一般的な双六と違い、相手との攻防が存在する戦略性に富んだゲームなのです。
駒の並べ方と進行方向
上図はゲーム開始時の駒の初期配置です。上下の三角形は「ポイント」と呼ばれ、双六のマス目にあたります。
ポイントには1~24の数字が振ってありますが、上図は手前が黒側として表記しており、手前が白側の場合、右上が1、右下が24となります。
手前を黒側とした場合、右下が黒のゴール、右上が白のゴールとなります。プレイヤーは黒なら24pt(ポイント)、白なら1ptからゴールに向かって駒を進めていきます。
サイコロを振り出た目の数だけ駒をゴールに向かって進ませ、「先に全ての駒をゴールさせた方が勝ち」です。
駒の動かし方
駒は2つのサイコロの出た目の数だけ進めます。サイコロが2つですから2回進ませることができますが、2つのサイコロそれぞれの目で別々の駒を動かしてもいいですし、1つの駒を2回動かすこともできます。
上図はサイコロを振り「2」「6」が出た場面。24ptの駒を6マス、13ptの駒を2マスとそれぞれ別々の駒を動かしています。
先ほどは2つの出目で2つの駒を動かしましたが、上図は2つの出目で同じ1つの駒を動かした例です。このような動かし方もできます。
ゾロ目が出た時の駒の動かし方
2つのサイコロで同じ数字すなわちゾロ目が出た場合、その数字を4回動かすことができます。例えば「3」「3」なら3を4回、「5」「5」なら5を4回になります。この4回は同じ駒を動かしてもいいですし、違う駒を動かすこともできます。
・ゾロ目で1つの駒を動かす
・ゾロ目で4つの駒を動かす
ブロックポイント
「ブロックポイント」とは、同じ色の駒が2枚以上重なったptのこと。ブロックポイントは作った側しか駒を置くことができなくなります(通り過ぎることは可能)。
黒がブロックポイントを作ればそのptに白は駒を置けず、白が作れば黒が駒を置けません。相手の駒の進行を妨害できるブロックポイントは多く作るほど有利になります。
駒を動かした時に相手のブロックポイントで止まる場合、その駒は動かすことができません。動かせる駒がない場合はパスとなります。
上図は20、21、23ptが相手のブロックポイントとなっているため、出目が「1」「3」「4」では24ptのこまを動かせません。「2」「5」「6」を振り出せば動かすことができます。
上図は「2」「3」を振った局面。2、3の順に駒を動かせばブロックポイントを上手く避けられるため、上図の場合は19ptまで進めます。
上図はもう1つ上の図と似ていますが22ptもブロックされています。これでは「2」「3」どちらの出目を使ってもブロックポイントにあたるため動かすことができません。「2」と「3」の2つの出目を足していきなり19pt(5マス分)動くことはできません。
特殊ルール
振った2つサイコロの目が異なる時、一手目はどちらの目も動かせるが、その後に他方を動かすことができない場合、必ず大きい出目を使わなければならないという特殊ルールがあります。
上図は「4」「5」を振り出した局面です。20ptの黒駒は15、16ptに相手ブロックポイントがあるため動かせません。24ptの黒駒は4つ先の20pt、5つ先の19pt両方に動かせます。そして4つ先にせよ5つ先にせよ、一度動かすと動かせる黒駒はなくなります。
こういった場合、上記の特殊ルールに則り大きい方の出目を使わなければなりません。つまり出目「5」を使い24ptの黒駒を19ptに進めます。
ヒット
ptに1つだけの駒を「ブロット」といいます。ブロットのあるptに相手は駒を置くことができます。上図では19ptにゴール間近の白の駒が1つだけ、つまりブロットがあります。ここに黒は出目が合えば駒を置くことができます。
相手ブロットにこちらの駒を置くことを「ヒット」と呼び、ヒットされた駒(この場合白の駒)はバーに飛ばされます。もうすぐゴールだった白の駒はバー(振り出し)に戻されてしまいました。ヒットはとても重要なテクニックです。
エンター
バーに乗っている駒を盤上に戻すことを「エンター」といいます。ヒットされた駒はバーに飛ばされますが、バーにある全ての駒が盤上に戻るまで、盤上の駒を動かすことはできません。バーに駒が乗っている状態を「オンザバー」といいます。
エンターはサイコロを振り、盤上に戻ると同時に出た目の数だけ進みます。出目が相手のブロックポイントにあたる場合はエンターすることはできません。場合によっては1つも駒をエンターさせられず(当然盤上の駒も動かせない)手番終了になることもあります。
上図では19~24ptで19pt、22pt、24ptが空いています。エンターは黒の場合24ptから1と数えるので、エンターするにはサイコロで「1」か「3」か「6」を出すしかありません。バーにある駒は1つですから、2つのサイコロのうち1つでも「1」「3」「6」を出せれば、残りの出目で盤上の駒を動かすことができます。
上図は「3」「4」を振り出して2枚あった黒駒の両方をエンターできました。エンターに両方のサイコロの出目を消費したのでこれで手番終了となります。
上図は黒が「1」と「6」を振り出した局面。出目「1」に該当する24ptは空いているので黒駒1つはエンターできましたが、「6」に該当する19ptはブロックポイントなのでエンターできません。オンザバーが解消しない限り盤上の駒は動かせないので、黒駒1つエンターして黒側はここで手番終了となります。
ダンス
バーの駒がエンターできないことを「ダンス」といいます。ダンスの場合は何もできず手番終了です。
上図は黒がオンザバー。しかし相手のインナーボードに沢山のブロックポイントを作られているので、エンターは容易ではありません。上図では「3」を出さない限りダンスになってしまいます。
上図は相手インナーボードのpt全てにブロックポイントが作られています。これではどの出目でもインターできないため、強制的にダンスとなります。この状態を「クローズアウト」と呼びます。
ベアインとベアオフ
駒を自陣に入れることを「ベアイン」、ゴールに駒を入れることを「ベアオフ」といいます。バックギャモンはゴールに到着した駒から順にゴールに入れるわけではありません。
駒をゴールに入れるには、「全ての駒をインナーボード(ゴール手前の6マス分のエリア、黒なら1~6pt、白なら19~24pt)に入れる」必要があります。ほとんどの駒がゴール目前まで来ていても、1つでも立ち遅れた駒があるとゴールできないということです。
上図は黒が最後の駒を振り出した「3」で自分のインナーボード入れました(最後のベアイン)。これでインナーボードに溜まっていた駒をゴール(ベアオフ)させることができます。黒はもう1つの出目「1」で1ptの駒をゴールさせました。
上図はサイコロの出目が「1」と「6」です。「6」はインナーボードにある黒駒のpt(位置)より大きな数(ゴールから最も遠いptでも「3」あればベアオフできる)です。この場合、一番後ろの駒をゴールさせることができます。つまり出目「6」で3ptの駒をゴールさせられます。
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