どうも、ロスジェネおじさん(@lg_oji)です。
ファイアーエムブレム(以下FE)シリーズは昔から知っていましたが、ほぼ未プレイ。SFCの初代をちょっと遊んだことがあったような気が。正直、ゲームより当時のTVCMの方が印象深い(馬が騒ぎ出すエピソードとか)。そんな自分がFE風花雪月をプレイしてみました。
タイトル | ファイアーエムブレム 風花雪月 |
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プラットフォーム | Nintendo Switch |
ジャンル | アクションアドベンチャー |
開発元 | インテリジェントシステムズとコーエーテクモゲームスの共同開発 |
発売元 | 任天堂 |
発売日 | 2019年7月26日 |
UIが驚くほど分かり辛い
インターフェイス周りは酷い。何がどこにあるか分かり辛く、かなりゲームを進めても操作ミスや混乱が続く。項目名の意味も曖昧、アイテムを装備するのもキャラ間で受け渡すのも一苦労。項目名の頭に直感的なアイコンを付けるなど、工夫するべきだったろう。

2Dイラストの再現度が高い3D表現
ゲーム、特に昔のゲームは、紙の上のイラストとゲーム中の3Dキャラの乖離が酷かった。今は3Dの表現レベルも上がり、とんでもなく酷いことはなくなったが、それでも違和感があることが多い。その点、本作は2Dのイラストが極めて自然に3D化している。


学園パートは面倒臭いだけ
プレイした印象は「FE+ときメモ+ハリポタ」だ。ゲームは大別すると戦闘パートと学園パートの2つがある。戦闘パートは昔ながらのFE。学園パートはハリポタの魔法学校みたいな場所で展開される。そこでPS1の初代ときめきメモリアル(唯一プレイ済み)みたいな週単位での行動と他キャラと交流する内容。そして、この学園パートがつまらない。

学園の生徒たちに話を聞いたり、落とし物を届けたり、スキルアップを頼んだり。色々な要素があるが手間も時間も掛かる。念のためと毎回生徒全員と会話するが、広い校内を走りまわされる割に大したメリットもない。武器や道具の調達、次戦の準備だけのパートにして、あとは戦闘を楽しむゲームではダメだったのか。なぜ、ときメモみたいなことをやらせるのか。



私がプレイした初代ときメモは、単なる恋愛シミュレーションではなく、デートに行った先で番長やら熊やらに襲われたり、奇抜な面白イベントなどが楽しめたが、本作の学園パートにそういった荒唐無稽な笑えるイベントはない。
同じことの繰り返しになるバトル
戦闘は当初は面白かったが徐々に飽きていった。同じことの繰り返しで新味に欠けるのだ。物語が進むことで新ジョブ、新敵(モンスター)も追加されていくが、結局今までの戦闘と大差ない。戦闘はどんどん作業と化していった。


序盤のストーリー展開が遅すぎる
本作はかなり時間を食う。1回の戦闘が長く、敗北すれば2倍の時間が掛かる。そしてもう随分遊んでいるのに全然物語は核心に迫らない。プレイ時間は既に38時間。ネットでネタバレしないよう物語を確認してみるとまだ物語の半分。プレイ継続の気持ちは一気に萎え、そこでプレイを止めてしまった。

止めたものの物語の続きが気になり、YouTubeのプレイ動画で確認した。丁度私が止めた後から物語は動き出し興味をそそる展開になった。もう少し早く動いてくれれば私もプレイ継続できていたかもしれない。
従来のFEシステムと思い切りキャラ立ちさせた物語は相性が悪い
本作は各登場人物に細かな性格や経歴など設定がされ、とてもキャラクターが立っている。物語を100%楽しむには全員を生かす必要がある。本作は死んだら復活しないクラシックモードと、復活するカジュアルモードが用意されている。だが、FEファンならクラシックを選ぶのではないか。ゲームとしてもクラシックの方が緊張感があり面白いが、物語を余すことなく楽しむには誰一人死なせられない。この2つの特徴が噛み合わない。

私は自分だけのゲーム体験になるクラシックを選んだが、途中で何人かの生徒を失った。遊んでいるうちに本作はキャラ性の強い物語と気付き、クラシックを選んだことを後悔した。これもゲームを途中で止めた理由の1つだ。これなら最初はキャラが復活するカジュアルしか選べず、クリア後にクラシックを選べる方が良かったのではないか。

総評
日本でも海外でも売れたヒット作ですが、FE+ときメモというどっちつかずのシステムで楽しめなかった。そもそもターン制ストラテジー(戦争物)のファンと恋愛シミュレーションのファンは互いのジャンルに興味は無いでしょう。この2ジャンルを混ぜたのに無理があったと思う。
物語も所々無理があったり、説明がないまま終わってしまった謎があったりと、気になる点が多かった。売れた割りに刺さらなかった作品でした。


これはときメモの伝説の木のオマージュ?
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