ご挨拶
どうも、ロスジェネおじさん(@lg_oji)です。
今回はSteam版イース8 -Lacrimosa of DANAをプレイしました。イースとは縁がなく今回がシリーズ初プレイ。元がPSVita用ソフトのため期待せず始めました。しかし、戦闘システムの出来の良さ、予想以上の物量と嬉しい誤算となりました。
タイトル | イースVIII -Lacrimosa of DANA- |
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プラットフォーム | PSVita PS4 Switch Steam |
ジャンル | アクションRPG |
開発元 | 日本ファルコム |
発売元 | 日本ファルコム |
発売日 | 2016日7月21日 |
面白かった点
爽快な移動とバトル

移動も戦闘もスピード感抜群でストレスがない。こういうゲームは操作が上手い人ほど楽しめるものだ。最近のゲームはリアル指向なのか、キャラクターの動きに慣性が働きキビキビ動かないものも多い。だが本作は違う。右へ左へレバーを倒せばすぐ方向転換してくれるし、空中で方向転換もできてしまうのでいつでも思った方向へ動かせる。挙動を現実的にすればゲームは面白くなる訳ではない、そのことを教えてくれる好例だ。
自由に戦闘スタイルを作り出せるスキルシステム

1人のキャラに4つまでスキルを設定できる。どのスキルをを選ぶか、どのボタンに割り当てるかで、同じキャラクターでも自分なりの戦闘スタイルを自由に確立できる。
馴れてきて自在に操れるようになると、戦闘における爽快感がグッと上がる。

スキルはどれもド派手。使っていて楽しい。


さらにゲージMAXで出せるエクストラスキル(超必殺技)は、古典的なアイデアだがカタルシス大。本作は様々な手法で戦闘の面白さを演出している。
回避とガードのシステムがよくできている

戦闘システムにはフラッシュムーブ(敵攻撃をギリギリで回避すると3秒無敵、敵がスロー化)と、フラッシュガード(敵攻撃をギリギリでガードすると4秒無敵、攻撃力1.25倍)がある。当初、大したシステムじゃないと思っていたが、使いこなすとグッと戦闘の爽快感が増す。

難易度を高難度にしていると、ボスによってはこの2つのシステムを活用しなければまず勝てない。ボスの強烈な攻撃力を前に、こちらはかわし続けるばかり。隙ができたと接近すると、待ってましたとばかりの近距離攻撃で大ダメージ(または即死)。縫うようにボスの攻撃をかわし続け、ここという所でフラッシュムーブ、フラッシュガードを決めた時は興奮し、スキル技を叩き込む時の爽快感はMAXとなる。
キーマップが細かく設定できて便利

結構な数のゲームがキーの変更が不自由だ。何種類かのパターンから選べとか、我ら開発者が考える最高のキーマップで操作しろと押し付けてくる。本作はキー1つ1つを自由に設定可能だ。他ゲームメーカーもしっかり見習うべきだ。
結構なボリューム
ちょっと古めのゲームだし、元がPSVitaで発売されたゲームなのでボリュームは少な目だろうと思っていた。だが、驚くほどボリュームが多く、クリアまでかなり時間を要した。日頃はあまりやらないサブクエも大体やったためかもしれない。


メインのストーリーやアクション要素以外にも、釣り、家庭菜園など色々なサブ要素も沢山用意されている。

クエストが単なるおつかいじゃない

ゲーム中のサブクエストは数はそこまで多くないが、どれにも一定の物語が存在し、ギミックやボスなどが用意されている。
ゲームによってはサブクエがおつかい丸出しで、苦痛しかないものもある(龍が如くシリーズとか)。おかげで作業感が少なく、サブクエ嫌いの私も見つけたものは全てクリアした。
物語は色んな既存作品のごった煮

物語は色んな分野の作品からアイデアを借用しているようだ。そもそもの設定が「十五少年漂流記」だし、アガサクリスティーの「そして誰もいなくなった」など、私が気付いたもの、気付かなかったもの含めて色々あったと思う。そういった元ネタを探すのもちょっとした楽しみだった。

気になった点
体力回復中は手持無沙汰になる

フィールドの体力回復はやることがなくて暇。ロード中に操作方法や物語の補足を見せるなど、体力回復中も何かしらの退屈解消が必要だろう。後で知ったが、フィールドで体力回復はイース1からの伝統らしいので、単にお約束として踏襲しただけなのかもしれないが。
とにかく見辛いマップ

マップは非常に見辛い。マップ上の自分自身を示すアドルマークは向きがなく、自分がどちらに向かっているか確認できない。加えて、他のアイコンも大きくマップの細部を隠してしまっている。
道が通じているように見えて行き止まりなど、マップの視認性の悪さは本作一番の問題点だ。
おっさんにはきついシーンあり

小中学生向けに作られているのだから、おっさんが物語にケチをつけるのはお門違いだ。それもで一応指摘させて貰うと、主人公がヒロインのお風呂を覗いて、頬っぺたパチーンはないでしょ。80年代のラブコメ漫画じゃないんだから。

キャラクター達も漫画的でステロタイプが多い。流川楓みたいなキャラのヒュンメルの個人行動の理由は、流石に無理があるだろう思った。
まとめ
グラフィックは流石に粗いものの、今やっても十分楽しめるクオリティで驚きました。物語はおっさんにはキツイ部分があったものの、ゲーム部分はそれを補ってあまりある面白さ。本作を小中学生時代にやっていたら、思い出に残る作品になったろうなと思います。
本作は難易度が5種類。当初、私は最高の5(インフィニティ)を選びました。その辺の雑魚に2発でやられたり、ボス戦は一撃必殺で回復アイテムが無価値になったりと叫びたくなるほど難しかったですね。結局1つ下げてナイトメアでクリアしました(丸太のカメレオンまでは頑張りましたが)。
しかし、決して理不尽な難しさではありません。何度もやられながら今度はこういう攻め方で行けばいいのでは? このアクセサリーをつけて行けばいいんじゃないか? とか試行錯誤が楽しいんですね。絶対に勝てないよと最初は思うのですが、再戦を繰り返し注意深く観察すると、ちゃんと倒せるような隘路が用意されているのに気付くのです。ついに勝った時のカタルシスは強烈。さらに、ゲームによっては敵を強くしました=HPが増えただけ、攻撃力が高くなっただけというつまらない物があります(モンスターハンターワールドとか)。本作は難易度が高くなるとボスの攻撃バリエーションが増え、行動も変化します。しっかり作ってあるなと好印象。
2024年に遊んでも十分楽しめる一作。とてもおすすめです。
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