イージング(比例運動)とは、出発点から目標点に近づくにつれ、徐々に遅くなって止まるような動き。出発から到着まで同じ速度の等速運動と違い自然な動き見える。
下のスクリプトはCanvasの中心を目標点に設定し、マウスでCanvas内をクリックすると、猫がクリック地点に移動し、目標点に向かってイージングをかけた移動をする。
まず、猫画像を読み込み表示するCatクラス。
/**
* 猫画像を表示(cat.js)
*/
export class Cat {
constructor(parent = undefined, x = 0, y = 0) {
if (parent !== undefined) {
this._parent = parent;
}
this._x = x;
this._y = y;
this._rotation = 0;
this._alpha = 1.0;
this._img;
this._init();
}
//////////////////////////////////
// Private and protected
//////////////////////////////////
_init() {
if (this._parent !== undefined) {
this._ctx = this._parent;
}
this._img = new Image();
this._img.src = "./cat.png";
this.draw();
}
//////////////////////////////////
// Public
//////////////////////////////////
draw() {
// 現在の描画状態を保存
this._ctx.save();
// コンテキストの座標を変更し、キャンバス中央に移動
this._ctx.translate(this._x, this._y);
// コンテキストの角度をラジアン値で指定
this._ctx.rotate(this._rotation);
this._ctx.globalAlpha = this._alpha;
this._ctx.drawImage(this._img, -(this._img.width / 2), -(this._img.height / 2));
// save()で保存した描画状態を復元
this._ctx.restore();
}
//////////////////////////////////
// Getters/Setters
//////////////////////////////////
get x() {
return this._x;
}
set x(x) {
this._x = x;
}
get y() {
return this._y;
}
set y(y) {
this._y = y;
}
get width() {
return this._img.width;
}
get height() {
return this._img.height;
}
get rotation() {
return this._rotation;
}
set rotation(rotation) {
this._rotation = rotation;
}
get alpha() {
return this._alpha;
}
set alpha(alpha) {
this._alpha = alpha;
}
}
次に、画像をイージングをかけて移動させるEasingクラス。
import { Cat } from "./cat.js";
/**
* オブジェクトをイージングさせる(easing.js)
*/
export class Easing {
constructor() {
this._cvs = document.getElementById('canvas');
this._ctx = this._cvs.getContext('2d');
this._cat;
this._easing = 0.2; // ①イージングに使う値
this._targetX = this._cvs.width / 2; // ②画像を向かわせるX、Y座標
this._targetY = this._cvs.height / 2;
this._isMouseDown = 0; // クリック中か判断するフラグ変数
this._cvs.addEventListener('mousedown', this._onMouseDown.bind(this));
this._onMouseUp = this._onMouseUp.bind(this);
this._onMouseMove = this._onMouseMove.bind(this);
// タイマー関連
this._animID;
this._isAnim = 0;
this._FPS = 60;
this._frame = 0;
this._startTime;
this._nowTime;
this._init();
}
//////////////////////////////////
// Private and protected
//////////////////////////////////
_init() {
this._cvs.style.backgroundColor = "#eeeeee";
this._cat = new Cat(this._ctx);
this._startTime = performance.now();
this._mainLoop();
}
_mainLoop() {
this._nowTime = performance.now();
let elapsedTime = this._nowTime - this._startTime;
let idealTime = this._frame * (1000 / this._FPS);
if (idealTime < elapsedTime) {
this._ctx.clearRect(0, 0, this._cvs.width, this._cvs.height);
// ③イージング処理部分
if (!this._isMouseDown) {
let dx = this._targetX - this._cat.x;
let dy = this._targetY - this._cat.y;
// ④1ピクセル以内まで近づいたら到着と判断し停止させる
if (Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) < 1) {
this._cat.x = this._targetX;
this._cat.y = this._targetY;
} else {
this._cat.x += dx * this._easing;
this._cat.y += dy * this._easing;
}
}
this._cat.draw();
this._frame++;
if (elapsedTime >= 1000) {
this._startTime = this._nowTime;
this._frame = 0;
}
}
this._animID = requestAnimationFrame(this._mainLoop.bind(this));
}
//////////////////////////////////
// Handlers
//////////////////////////////////
_onMouseDown(e) {
this._isMouseDown = 1 - this._isMouseDown;
this._cvs.addEventListener('mouseup', this._onMouseUp);
this._cvs.addEventListener('mousemove', this._onMouseMove);
}
_onMouseUp(e) {
this._isMouseDown = 1 - this._isMouseDown;
this._cvs.removeEventListener('mouseup', this._onMouseUp);
this._cvs.removeEventListener('mousemove', this._onMouseMove);
}
_onMouseMove(e) {
this._cat.x = e.clientX;
this._cat.y = e.clientY;
}
}
①イージングの値を設定。
②目標点を設定。今回はCanvasの中央。
③画像にイージング処理を施した速度で移動させている。処理の流れは以下。
- 画像から目標点までの距離を計算
- 距離にイージングの値をかけて速度を求める
- 速度の値を現在の位置に加算
- 画像が到着するまで1〜3を繰り返す
④では、画像と目標点の距離が分かった時点で、1ピクセル以内に近づいていたら、画像のX,Y座標に目標点のX、Y座標を代入して移動を停止。
今回の目標点はCanvas(400×400)の中央の200ピクセル。イージングの値は小数だから、かけ続けても決して200に達することがない。最も近づいても199.99999999999994まで。これだと移動処理が果てしなく続くため、停止処理を追加している。
Math.sqrt(dx * dx + dy * dy)は三平方の定理で距離を計算している。
イージングは移動だけではなく、透明度の値の変更にイージングをかけることでフェードイン・フェードアウトの効果をつけたり、回転で使用したりと応用の幅が広い。
requestAnimationFrameを使ったゲームループの実装は、「【JavaScript】requestAnimationFrameでゲームループを作る」を参照。
リンク
リンク
コメント