JavaScriptで画像を大きくしたり、小さくしたりする処理を作る。ゲームでボタンを押した時、押し広がるアニメーションなどに使える。
まず、ボタン画像を表示するクラスを用意。button.jsは画像を読み込んで表示する簡単なクラス。さらに必要最低限のゲッターとセッターを実装。
/** * ボタン画像を表示 */ export class Button { constructor(parent = undefined, x = 0, y = 0) { if (parent !== undefined) { this._parent = parent; } this._x = x; this._y = y; this._scaleX = 1; this._scaleY = 1; this._img; this._init(); } ////////////////////////////////// // Private and protected ////////////////////////////////// _init() { if (this._parent !== undefined) { this._ctx = this._parent; } this._img = new Image(); this._img.src = "./button.png"; this.draw(); } ////////////////////////////////// // Public ////////////////////////////////// draw() { // 現在の描画状態を保存 this._ctx.save(); // コンテキストの座標を変更し、キャンバス中央に移動 this._ctx.translate(this._x, this._y); // コンテキストのスケールを指定 this._ctx.scale(this._scaleX, this._scaleY); this._ctx.drawImage(this._img, -(this._img.width / 2), -(this._img.height / 2)); // save()で保存した描画状態を復元 // 変形情報(translate、scale)を描画前に戻している this._ctx.restore(); } ////////////////////////////////// // Getters/Setters ////////////////////////////////// get x() { return this._x; } set x(x) { this._x = x; } get y() { return this._y; } set y(y) { this._y = y; } get scaleX() { return this._scaleX; } set scaleX(scalex) { this._scaleX = scalex; } get scaleY() { return this._scaleY; } set scaleY(scaley) { this._scaleY = scaley; } }
stretch.jsはbuttonクラスを使いボタン画像を表示、タイマーでスケール値を加減して画像を伸縮させる。requestAnimationFrameを使ったゲームループの実装は、「【JavaScript】requestAnimationFrameでゲームループを作る」を参照。
import { Button } from "./button.js"; /** * stretch.js */ export class Stretch { constructor() { this._cvs = document.getElementById('canvas'); this._ctx = this._cvs.getContext('2d'); this._button; this._angle = 0; // 角度 this._centerScale = 1; // 基準となる元のスケール this._range = 0.5; // 伸縮する範囲 this._speed = 0.05; // 伸縮する速度 // タイマー関連 this._animID; this._isAnim = 0; this._FPS = 60; this._frame = 0; this._startTime; this._nowTime; this._init(); } ////////////////////////////////// // Private and protected ////////////////////////////////// _init() { this._cvs.style.backgroundColor = "#ccc"; this._button = new Button(this._ctx, this._cvs.width / 2, this._cvs.height / 2); this._startTime = performance.now(); this._mainLoop(); } _mainLoop() { this._nowTime = performance.now(); let elapsedTime = this._nowTime - this._startTime; let idealTime = this._frame * (1000 / this._FPS); if (idealTime < elapsedTime) { this._ctx.clearRect(0, 0, this._cvs.width, this._cvs.height); // ①図形が伸縮する処理部分 this._button.scaleX = this._button.scaleY = this._centerScale + Math.sin(this._angle) * this._range; this._angle += this._speed; this._button.draw(); this._frame++; if (elapsedTime >= 1000) { this._startTime = this._nowTime; this._frame = 0; } } this._animID = requestAnimationFrame(this._mainLoop.bind(this)); } }
画像を伸縮させているのはコード①の箇所。Math.sin()を使い、三角関数のサイン波の動きを伸縮する動きに応用している。
三角関数に関しては「【JavaScript】オブジェクトを回転させる」参照。
以下はhtml。
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<title>JavaScriptでcanvasの画像を伸縮させる</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
</body>
<script type="module">
import { Stretch } from "./stretch.js";
window.onload = function () {
let s = new Stretch();
}
</script>
</html>
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